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LAST SUPPER VR

I was very proud to present our newest development a couple of days ago at the CEBIT 2017 in the Japanese pavilion. It was like a ride back to a point, where I directed and edited my first TV commercial for KONICA as a young director and as my first advertising job at TWIN FILM, Munich.

It is now 4 years ago since we released our first attempt to dive into the virtual reality segment, in 2013 changing from a production for digital video content focussing on images in one direction to a production of observing a massive 360° screen now with interactive 3D content. We still produce with the same fun when we worked out corporate and commercial releases as freelancers and as a viral 2D – video production in the past 12 years and still continue with that too.

But on 02.09.2013 blendwerk.tv published a corporate video that made 354.586 impressions until today. A teaser for the first virtual reality head-mounted display for mobile DUROVIS DIVE. The amazing DIVE was released 3 months later and we were signed for 5 more viral films by SHOGEE. Since then we produced a non-linear, interactive VR-app game alpha called IRON ARCHEOLOGYST connected with a viral video campaign for ZEISS VR ONE and developed our first own VR- app title the LAST SUPPER VR available now on the google-app store.

All this we did mainly in the years 2015 and 2016. Blendwerk.tv had to invest in a different quality development for very new content. On that way we found new ideas and a lot of fun, while the videos about virtual reality started to even have more impressions, so we decided to stay on that route, although many “experts” will tell you different stories according to mobile VR quality issues. Low frame rates, bad fov and other negative stuff in the mobile VR world. But we do know better : 5***** on Google you get for an app that works fine not only for those professionals who know these kind of VR – apps in the VR-experience segment.

It is us now who tries not to look too rational at all those complex solutions concerning the VR media rising because it will take a long time to bring more customers into this, to bring up better content and better mechanics for an instant usability. Try to have any interactive, 360° experiences on a pc-VR system in 5 minutes from the start under 1000 EURO ? Not happening ! The general costs are still high and the technical life-cycle is kind of doomed, because you can´t change this technology so fast when you once “started” with certain high-end-grfx support, additional software, hmd recognition, positional tracking, etc. unless you run it already on a professional base.

With “cardboards” (SmartVR) the free VR – content euphoria on the google app store is pretty nice to watch, to interact, to enjoy easily and if you own a better smartphone, a better HMD and a blue tooth controller, you actually do in 4k what others can only do in upscaled 720p. Yes the latency can range somewhere between 60fps and 100fps on the mobile device while PC-VR is happening in 120 or more fps. But the performance is meaningless for an experienced user in the range you are actually able to realize. It is always the content that makes people pay the price and this is why PSVR from Sony sells pretty good through “Resident Evil 7” my personal best VR-experience so far even with a hmd that I would judge like quite , well : “Blurry” ?! But the game has an amazing story, a character you want to survive with and some shocking Japanese moments that actually come from the inspiration behind all that : Kiyoshi Kurosawa´s “SWEET HOME”

It`s my beloved area in the horror film genre if it is “The Changeling” or all the Amityville scenarios of the spooky, haunted and badly mistreated family home, run over by voices, winds and ghosts. But room-simulations and their certain stimulations create an effect also on the well-being of a person. And this is what we had in mind creating THE LAST SUPPER VR. Trust me: It is quite easy to “shock” you folks !

But for now the world needs peace and the atmosphere of one of the greatest immersions of mankind. The first Christian church, a Mosque and finally the place of all three Abrahamic religions under one roof. The LAST SUPPER ROOM is not a myth. And here we’ll explain why

The project grew from the amazing support through my whole family and the moment I presented my idea to Haim Ohana.  To capture his beloved place “The Cenaculum” meant a great honour for me which I  worked out in 1.5 thousand images + 20 videos trying to conserve that light, that atmosphere and the feel-good over a couple of hours with amazing reactions from the visitors in colours and structures as 4k textures for our VR rebuilt in 3D. You have to understand that it is far from easy to travel from Russia, Japan, China, Africa and enter this place without the right amount of money and a booked sightseeing tour. This is one of mankind´s most visited open public sites in the world and according to religio – historical and archaeological findings it is defined as the place from the Last Supper of Jesus. It is a highly spiritual place and our rebuilt just shows “basic” but important dimensions. We will renew it time after time and bring it into a much better experience. We naturally thought about some kind of sound design. But after asking great Daniel Matz we suddenly received a sound file and listened to it. We realized : Everything was here and ready. The VR rebuilt of the LAST SUPPER VR by LJM, HAIM OHANA, YANIV OHANA, DANIEL MATZ and me was finally ready to go in March 1- 2017. The Google App store allowed our first little trip to customer perfection and interactive entertainment supply and we´re moving on and spreading the news about our first VR app. It was quite a rough ride. For now this is our status quo of a mobile – vr – room experience we developed to start with quality content for the mobile Android VR – Crowd.  Download here !

NICHT AUS PAPPE

 

Im Januar 2016  hatte es begonnen und wir, das Team hinter IRON ARCHEOLOGYST, waren ziemlich aufgeregt, da das Thema Virtuelle Realität nicht nur in Deutschland noch in den Kinderschuhen zu stecken schien, wie man an der Berichterstattung sehen kann. Da die auf dem Weltmarkt allerersten verfügbaren Geräte, sowohl DIVE als auch die Zeiss VRONE, auf der diesjährigen CES 2016 wieder zu Gast waren und bereits seit Längerem Virtual Reality mit großem Erfolg in ihren wunderbaren Geräten mit einer unglaublichen Menge an Applikationen ohne Latenzen und einem fantastischen Field of View darstellen können, ist es verwunderlich, wie spartanisch die Berichterstattung in den hiesigen deutschen Medien darüber war ! Dennoch ist die mobile und die stationäre VR-Technologie nun gar nicht mehr aufzuhalten und den beiden spannendsten Herstellern Shoogee Durovis Dive und VR One ZEISS gebührt ein Sonderplatz in der Technologie-Historie Deutschlands. Wir vergleichen diesen Fortschritt lieber einmal mit der Erfindung des Buchdrucks, da auch hier durch ein gedrucktes und geschriebenes Wort für alle Menschen Wissen und Bildung zur Verfügung gestellt werden konnte, als es damals tatsächlich nur den Ständen und dem Klerus vorbehalten war. Während stationäre Mitbewerber immer noch um unglaubliche Preisspannen und ihre Anerkennung kämpfen und versuchen, sich dem hiesigen Weltmarkt mit Hilfe von Spiel- und Filmadaptionen einem klassischen Gamingpublikum zu nähern, ergreifen die mobilen Geräte die Chance und zeigen erste wirkliche interaktive Simulationen wie unsere, die nicht nur taucherfahrenen Menschen Ängste nimmt, sondern sogar erste “therapeutische” Massnahmen ergreift oder , wie in diesem Falle, ein Menschleben retten kann. Dabei wird das  irrtümlich gebrauchte Wort der “Cardboard” langfristig dem “Smart VR” weichen müssen, denn diese Zukunft ist alles Andere als nur “Pappe” !

IRON ARCHEOLOGYST – nach der Gamescom 2015

Während eines ereignisreichen Sommer 2015 und einem wunderbaren Einstieg unserer ersten interaktiven VR GAME DEMO ” IRON ARCHEOLOGYST “ für Smartphone und die VR ONE ZEISS, konnten wir mit unserer Tech Demo IA Public Beta  auf der Gamescom  2015 tausende neugierige User nicht nur mit ihrer ersten Virtual Reality Erfahrung, sondern auch unserer Philosophie dahinter begeistern.

Unser Entwickler lies es sich daher nicht nehmen, selbst “Hand” an die “Werbe-Performance” anzulegen und stand mit unserem Marketingteam auf dem Messestand, um seinen Erfolg mit uns zu genießen, zahlreiche Interviews zu geben und zu erfahren, daß es bei der Entwicklung eines so spannenden Titels nicht nur um eine spannende Idee, clevere Mechaniken und KI-Programmierungen des ebenso wichtigen Dev-Teams dahinter geht, sondern auch um  Marketing und eine angemessene Produktionsweise. Die Anreise war schon ein Abenteuer für sich, sodaß unser Produktionsassistent und ich mit extrem schwitzigen Händen und verspätet auf der Gamescom in Köln ankamen: Wir waren auf der Autobahn (Hannover ) sprichwörtlich “dem Tod von der Schippe ( Felge ) gesprungen”. Der ZEISS VR ONE Stand, den wir dann auch zu unserem ” Feld ” erklären durften, war wie ein riesiges Raumschiff. Die Enterprise hätte als Booth nicht besser aussehen können und wir hatten ein HOLODECK in der Tasche !

Am nächsten Tag war es dann soweit: Würde unsere Demoversion reichen, würden die ersten User darauf genauso reagieren wie wir und unsere Tester ? Tatsächlich wurde ein kleines Wunder wahr: Unsere  Fans warteten sogar extrem geduldig bis zu zwei Stunden am ZEISS VR ONE Stand auf der Gamescom und wirklich: Niemand beschwerte sich trotz der langen Wartezeiten. Wir hatten unterschiedlichste Reaktionen auf unsere Demo, die uns verblüfften: Eine professionelle Taucherin, die in ihrem Leben bisher den Tauchgang in  Höhlen gemieden hatte, fühlte sich nach unserer Immersion so bestätigt, daß sie sich nun durchaus vorstellen konnte, einen ersten echten Höhlentauchgang zu riskieren. Therapie durch Immersion ? Die Reaktionen auf IRON ARCHEOLOGYST insgesamt waren voll Begeisterung, Respekt und selbst hartgesottene “Zocker” wurden ganz andächtig beim Betrachten des riesigen Rochens, der in den Tiefen unserer Höhlen seine programmierten Bahnen zog.

Leider ist eine solche Entwicklung ( ..und die Reaktionen darauf ! ) nicht immer nur harmonisch und so mussten wir einsehen, daß nicht alle User unsere Begeisterung an der Präsentation und der Arbeit an dem kommenden Produkt teilen können. Dass unser VR Game bei einigen Anwendern sofort mit Triple-A Titeln, wie ” Call of Duty ” oder ähnlichen graphischen “Schwergewichten” verglichen wird, ehrt die Arbeit unseres Teams aufs Höchste. Es zeigt uns aber auch, daß es für einige Gamer nicht leicht ist zu verstehen, wie komplex die Anforderung an eine Spieleprogrammierung für ein Smartphone ist. Dieses mit Hilfe der VR ONE in eine “Konsole” zu verwandeln und den über Jahre gewachsenen Anforderungen der Gamer an  PC- , XBOX oder PLAYSTATION – Spielerfahrungen  in nichts nachzustehen, ist eine große Herausforderung an uns alle. Unsere Demoversion ist mit einem Controller von MAD CATZ spielbar und erlaubt dem User letztlich mehr echte Bewegungsfreiheit, als “kabel-, konsolen- oder pc-gebundene” VR Systeme.

Virtual Reality hat nach unserer Philosophie neue Grenzen und Aufgaben, die im klassischen 3D-Gaming bisher durch die damit verbundene Präsentationsart in 2D (Monitor) schlichtweg gar nicht erfahrbar werden konnten. Trotzdem haben großartige immersive Spiele den Weg in die Regale und auf die Festplatten gefunden, um jetzt mit smarteren Geräten neu entdeckt zu werden. Virtual Reality ist nicht neu, aber viel zu aufregend, viel zu komplex und viel zu immersiv, als daß es noch notwendig wäre Spielmechaniken der vergangenen Jahrzehnte wiederholen zu müssen. Sicherlich wird der sog. Old School Gamer trotzdem auf seine Kosten kommen: RPG´s, Strategiespiele und eben auch Spiele aus der Egoperspektive werden auch mit der VR ONE eine neue Erfahrung bieten können. TRINUS, eine clevere Software, die es dem VR-User ermöglicht seine PC Games auf einer VR ONE spielen zu können ist dafür ein wunderbarer Einstieg. Doch die Entwicklung eines nativen VR Titels braucht kein zusätzliches “Feuerwerk”, sondern eine den möglichen Spielmechaniken angemessene Idee und eine noch stärker bindende Handlung, die den / die Spielende(n) in eine für sie / ihn nachvollziehbare Umgebung holt, die man eben auch selber entdecken will.

Fazit: Für uns wurden ZEISS und die VR ONE damit nicht nur zu einer Art “Heimathafen”, sondern vor allem zu einem harmonischen Distributionsweg, der der Entwicklung und Vermarktung eines kommenden Blockbuster AAA-Game-Titels in nichts nachstehen muß. Das wunderbare Team der VR ONE ZEISS war von unserem zukünftigen Spiel so begeistert, daß wir auch von dem großartigen Support von ONEBUTTON, dem Vertrieb hinter zahlreichen zahlreichen innovativen Produkten, wie PARROT, VR ONE, etc. zehren konnten. Somit sind wir im Oktober 2015 auf der MAKER FAIR (Stand 91) Berlin vertreten und werden noch bis Ende des Jahres viele Kunden ausgewählter MEDIMAX Niederlassungen und deren Besucher mit einem neuen Update unserer ersten Tech-Demo der Gamescom 2015 begeistern können.

IRON ARCHEOLOGYST, EXPERIENCE 1

 

Amazing feedback from an early adoptress for our first produced experience.

Posted by IRON Archeologyst on Sonntag, 27. September 2015